internet kultura/sztuka/rozrywka technologie ekonomia/biznes/finanse

The game is on: potencjał rynku gamingowego

30.06.2017 | GfK Polonia

Na całym świecie notuje się wzrost przychodów ze sprzedaży gier, co jest szczególnie zauważalne w Europie Zachodniej. W 2016 roku wydatki na akcesoria do gier na komputery stacjonarne wyniosły 993 mln euro. Na całym świecie było to 1,5 mld euro. Biorąc pod uwagę, że średnia cen ze sprzedaży produktów do gier jest wyższa od średniej ceny za podobne produkty, które nie są przeznaczone do gier (w przypadku słuchawek cena jest 1,2 razy wyższa, a cena myszy komputerowej wzrasta 2,2 razy) jest to doskonały sposób na zwiększenie wartości rynkowej akcesoriów.

Infografika ilustruje, jakie inne możliwości daje rynek gamingowy.

Sprawdź również naszą serię artykułów Tech Trends 2017, które prezentują atrakcyjność technologii i urządzeń do wirtualnej rzeczywistości i rzeczywistości rozszerzonej dla konsumentów z segmentu Connected Consumers.

informacje o firmie

GfK

GfK to jedna z największych firm badawczych na świecie, zatrudniająca ponad 11 000 ekspertów, którzy codziennie starają się odkryć nowy sposób patrzenia na to, jak żyją, myślą i kupują ludzie na ponad 100 rynkach.

Instytut GfK nieustannie wprowadza do swoich badań innowacje, stosuje zaawansowane technologie oraz precyzyjne metodologie, aby zapewnić swoim partnerom biznesowym jak najlepszą wiedzę o ich klientach.

informacje o firmie

GfK

GfK to jedna z największych firm badawczych na świecie, zatrudniająca ponad 11 000 ekspertów, którzy codziennie starają się odkryć nowy sposób patrzenia na to, jak żyją, myślą i kupują ludzie na ponad 100 rynkach.

Instytut GfK nieustannie wprowadza do swoich badań innowacje, stosuje zaawansowane technologie oraz precyzyjne metodologie, aby zapewnić swoim partnerom biznesowym jak najlepszą wiedzę o ich klientach.