kultura/sztuka/rozrywka technologie

Wydajność i jakość doświadczeń kreują popyt na dojrzewającym rynku sprzętu komputerowego dla graczy

03.09.2019 | GfK Polonia

Warszawa, 3 września 2019 – Rynek sprzętu komputerowego do gier zanotował 15-procentowy wzrost rok do roku (styczeń-czerwiec 2019), a wartość światowych obrotów osiągnęła poziom 6,1 miliarda USD (z wyłączeniem rynku Ameryki Północnej). Wraz z dojrzewaniem rynku tempo wzrostu w kategorii komputerów stacjonarnych i laptopów do gier spowalnia. Popyt różni się w zależności od regionu.

W pierwszym półroczu 2019 roku laptopy OEM do gier odpowiadały za 18 proc. całkowitego obrotu (w USD), a komputery stacjonarne OEM do gier przekroczyły pułap 11 proc. Stacjonarne komputery do gier kosztują średnio 2,4 raza więcej niż zwykłe komputery stacjonarne, a laptopy do gier i monitory do gier kosztują odpowiednio 1,8 i 1,6 raza więcej niż zwykłe urządzenia tego typu. Ceny kształtują się podobnie w przypadku urządzeń peryferyjnych dla graczy. Myszka do gier kosztuje 2,4 raza więcej niż zwykła myszka, a klawiatura do gier, której średnia cena kształtuje się na poziomi 48 USD, kosztuje 1,8 raza więcej niż zwykła klawiatura. Chociaż urządzenia dla graczy są droższe, to oferują lepszą wydajność i przyczyniają się do poprawy jakości doświadczeń związanych z graniem, które to czynniki są dla graczy szczególnie ważne. Jednocześnie podkreśla to rolę grania jako mechanizmu napędzającego marżę dla całej branży oraz handlu detalicznego.

Światowa sprzedaż laptopów do gier nadal rosła dzięki dwucyfrowemu wzrostowi w Azji

Po wielu kwartałach wyjątkowego dwucyfrowego wzrostu, światowy popyt na komputery stacjonarne OEM do gier w pierwszej połowie 2019 r. był niższy (spadek o 4 proc.), główne z powodu spadku w Chinach oraz spowolnienia w regionie Europy, Bliskiego Wschodu i Afryki.

W przypadku Polski trend spadkowy był bardzo wyraźny, rynek skurczył się o ponad 20 proc.

W przypadku laptopów OEM do gier nadal cieszą się one popularnością, a ich światowy rynek odnotował wzrost o 12 proc., generując 3,5 miliarda USD obrotu. Zarówno region Azji i Pacyfiku (z wyłączeniem Chin), jak i same Chiny, odnotował mocny, dwucyfrowy wzrost. Tajlandia, Japonia i Malezja wzrosły o ponad 25 procent.

W regionie Europy, Bliskiego Wschodu i Afryki był nikły, wzrost wyniósł zaledwie 1 proc., a dwa z największych europejskich rynków komputerów do gier zanotowały wręcz spadek popytu. W Niemczech odnotowano spadek wartości o 9 proc. (112 milionów USB obrotu), a Francja – o 4 proc. (144 miliony USD obrotu).

W Polsce rynkowa sytuacja ma się znacznie lepiej. Maszyny gamingowe stanowią wartościowo około 20 proc. wszystkich laptopów. W analizowanym okresie GfK odnotowała wzrost sprzedaży gamingowych komputerów przenośnych o ponad 10 proc., zarówno ilościowo, jak i wartościowo

Gracze chcą wydajności i wielkości, w przystępnej cenie

Wydajność ma kluczowe znaczenie dla osiągnięcia najlepszych doznań podczas grania i dlatego gracze zwracają ogromną uwagę na elementy składowe swoich urządzeń. Laptop do gier o najlepiej sprzedającej się konfiguracji w pierwszej połowie 2019 r. wyposażony był w hybrydowy dysk twardy o pojemności 1TB+128GB, 8GB pamięci RAM, 15,6-calowy ekran Full HD oraz średniej klasy procesor i układ graficzny. Średnia cena w ujęciu światowym wynosiła 870 USD. Komputer stacjonarny o zbliżonej konfiguracji, ale z nieznacznie lepszym układem graficznym kosztował w tym okresie średnio 900 USD.

Cena blisko 70 proc. wszystkich laptopów do gier sprzedanych w pierwszej połowie 2019 r. mieściła się w przedziale od 800 do 1.300 USD. Komputery stacjonarne do gier kosztujące mniej niż 800 USD odpowiadały za prawie 30 proc. kategorii komputerów stacjonarnych OEM do gier. Komputery kosztujące powyżej 1.800 USD odpowiadały za 12 proc. rynku.

Hybrydowe i tradycyjne dyski twarde są typowym elementem komputerów stacjonarnych używanych do gier. Jednakże gracze coraz częściej wymagają, by ich laptopy do gier wyposażone były w dyski SSD. Ich wartościowy udział wzrósł w pierwszym półroczu 2019 r. do 15 proc., z 4 proc. w roku ubiegłym. Dyski SSD i dyski hybrydowe dają dodatkową korzyść – dzięki nim laptopy do gier mogą być cieńsze. W efekcie urządzenia o grubości nieprzekraczającej 25 mm były jednym z każdych trzech laptopów do gier sprzedanych w pierwszym półroczu.

Rośnie popyt na zakrzywione monitory

Monitory do gier były najszybciej rosnącym segmentem i zanotowały wzrost o 42 proc. oraz obroty na poziomie 1,2 miliarda USD w pierwszym półroczu 2019 roku. Gracze wyjątkowo cenią sobie wyjątkowe doświadczenia i to one właśnie napędzają popyt na zakrzywione monitory do gier. Ich rynek zanotował wzrost o 61 proc. wartościowo, bijąc na głowę pozostałe segmenty rynku (wzrost o 31 proc.).

Wydajność jest również ważnym parametrem w przypadku monitorów do gier. Monitory do gier z częstotliwością odświeżania wynoszącą przynajmniej 100 Hz dodatkowo cieszyły się bardzo dużym popytem i odnotowały dynamiczny wzrost wartości na poziomie 70 proc. w okresie od stycznia do czerwca 2019 roku. Monitory o częstotliwości odświeżania poniżej 100 Hz odnotowały wzrost o 24 proc.

Polski rynek na tle całej Europy także wygląda obiecująco. Rynek monitorów gamingowych w pierwszej połowie 2019 roku urósł o około 70 proc. wartościowo, a ilościowo sprzedaż zakrzywionych monitorów podwoiła się.

Netflix świata gier

Gracze szybko akceptują nowe technologie, a strumieniowe przesyłanie danych wcale nie jest tu wyjątkiem. Tematem ekscytującym obecnie rynek gier jest obietnica usług grania w chmurze. „Netflix do gier” może nasilić konkurencję o uwagę i budżety konsumentów oraz może odmienić dynamikę rynku, jeżeli konsumenci dostrzegą wartość w ofercie i doświadczeniach płynących z grania na takiej platformie.

Granie liniowe rozwinęło się w granie wieloplatformowe: na komputerach, konsolach i smartfonach, streamowanie oraz oglądanie na platformach wideo, przy czym wszystkie te elementy są nieodzowne dla zaangażowania graczy. Doświadczenia płynące z grania można jeszcze bardziej rozszerzyć przy pomocy obliczeń w chmurze oraz technologicznej obietnicy sieci 5G. Sprzęt i urządzenia peryferyjne dla graczy od dawna są kluczowym elementem wzbogacającym ich doświadczenia i mimo, iż krajobraz technologiczny może się zmieniać, to pragnienie wciągających doznań pozostanie. Przez lata gry wyewoluowały w ogromny ekosystem i styl życia o dalekosiężnych implikacjach społecznych i biznesowych. Wygląda na to, że podróż ta wcale się jeszcze nie kończy.

Informacje o badaniu

GfK regularnie zbiera dane z punktów sprzedaży sprzętu komputerowego i oprogramowania oraz akcesoriów przy pomocy paneli handlu detalicznego w ponad 50 krajach na całym świecie. Od 2014 r. GfK dokonuje integracji danych od dystrybutorów, sprzedawców detalicznych oraz dostawców rozwiązań informatycznych w ramach jednolitej bazy danych. Ten spójny zbiór danych wykorzystywany jest do identyfikowania potencjału usprawnienia łańcuchów dostaw oraz zwiększenia ich wydajności, a także tworzenia konkurencyjnych i rentownych strategii dystrybucyjnych.

O ile nie wskazano inaczej wszystkie wartości w niniejszym komunikacie dotyczą sześciomiesięcznego okresu od stycznia od czerwca 2019 r. włącznie.

 

kontakt dla mediów
Maciej Siejewicz
Marketing & Communications Manager, GfK Polonia
Maciej Siejewicz

maciej.siejewicz@gfk.com

tel: +48 22 43 41 239

informacje o firmie

GfK

GfK to jedna z największych firm badawczych na świecie, zatrudniająca ponad 11 000 ekspertów, którzy codziennie starają się odkryć nowy sposób patrzenia na to, jak żyją, myślą i kupują ludzie na ponad 100 rynkach.

Instytut GfK nieustannie wprowadza do swoich badań innowacje, stosuje zaawansowane technologie oraz precyzyjne metodologie, aby zapewnić swoim partnerom biznesowym jak najlepszą wiedzę o najważniejszych dla nich ludziach: ich klientach.

Więcej informacji znaleźć można na stronie www.gfk.com lub na koncie GfK na Twitterze: www.twitter.com/gfk_group

załączniki

więcej z kategorii kultura/sztuka/rozrywka