internet kultura/sztuka/rozrywka ekonomia/biznes/finanse
Optymistyczne prognozy dla branży e-sportu
O ile zdążyliśmy przyzwyczaić się do rekordowych zarobków piłkarzy i już nas nie szokują, to statystyki branży e-sportu mogą wprawić wiele osób w zdumienie. Zapewne część z nas nie zdaje sobie sprawy jak prężnie rozwija się ta gałąź przemysłu rozrywkowego.
E-sport w pigułce
Historia e-sportu zaczyna się na początku lat 90. Na przełomie lat powstawały nowe ligi graczy online, a coraz to inne gry zyskiwały swoich fanów. The Esports Observer, w skrócie TEO, publikuje co tydzień w social mediach infografiki z aktualnymi danymi na temat najpopularniejszych gier w e-sporcie. Według raportu TEO najpopularniejszymi grami w połowie kwietnia 2018 roku były Fortnite, League of Legends oraz God of War. Należy dodać, że brane pod uwagę są jedynie te kanały, które wyświetlają e-sport przed minimum 50 proc. czasu. Głównymi kanałami komunikacji graczy są dwie platformy: Twitch.tv, kupiony przez Amazona w 2014 roku za 970 mln dolarów[1] oraz YouTube. Twitch.tv pozostaje najpopularniejszą platformą do transmitowania i śledzenia rozgrywki na żywo. Wykorzystują ją zarówno profesjonalni streamerzy, jak i amatorscy gracze.
Imponujące prognozy – 1 mld dolarów?
Jak przewiduje Newzoo[2] w swoim dorocznym raporcie „2018 Global Esports Market Report”[3] widownia e-sportu sięgnie w tym roku 380 milionów widzów, z czego 165 milionów będą stanowili prawdziwi entuzjaści tej dziedziny sportu, a 215 milionów to widzowie okazjonalni. W 2018 roku globalna gospodarka e-sportowa wzrośnie do 905,6 miliona dolarów, co stanowi wzrost o 38 proc. rok do roku. W raporcie pojawia się magiczna liczba 1 miliarda dolarów – tyle ma być warta branża e-sportu w 2019 roku.
Przyjrzyjmy się jak rozkładają się dochody z e-sportu w ujęciu geograficznym. Największym rynkiem nadal jest Ameryka Północna – 38 proc. światowych udziałów, 18 proc. to dochody z rynku chińskiego, 6 proc. z koreańskiego. Pozostałe kraje zostały ujęte wspólnie – 38 proc. udziałów globalnych. Aż 40 proc. dochodu z e-sportu pochodzi ze sponsoringu, 19 proc. z reklam, na trzeciej pozycji plasują się dochody osiągane z tytułu praw autorskich – 18 proc., około 13 proc. to dochód ze sprzedaży gier i 11 proc. ze sprzedaży biletów na turnieje. Eksperci przewidują, że w 2018 roku największy wzrost dochodów branża będzie zawdzięczać sponsoringowi. A sponsorzy w tym sektorze są potężni. Przykładem mogą być takie marki T-Mobile i Toyota, które sponsorują graczy w Overwatch League. Activision Blizzard, holding będący właścicielem Overwatch League, poinformował o swoich wynikach w IV kw. 2017 roku, a mógł się pochwalić 10 milionami unikalnych widzów i utrzymywaniem średniej widowni powyżej 280 000 osób na minutę.[4] Taka widownia jest dla sponsorów łakomym kąskiem.
O zmianach w sektorze cybersportu świadczą nie tylko rosnące słupki statystyk streamingu, ale także rozmach z jakim organizowane są finałowe turnieje graczy. Od kilku lat stają się widowiskami porównywalnymi z tymi, jakie przyciągają sporty tradycyjne. Przez kilka lat rozgrywki e-sportu przeniosły się dosłownie z piwnic i sal gimnastycznych na ogromne stadiony, które mieszczą nawet kilkadziesiąt tysięcy kibiców. Jedną z ważniejszych imprez w skali światowej są organizowane od kilku lat w Katowicach Intel Extreme Masters World Championship. Na przełomie lutego i marca br. w dwóch imprezach w katowickim Spodku wzięło udział 169 000 osób, a zmagania czołowych e-sportowców można było oglądać na 38 kablowych i cyfrowych platformach na całym świecie. Nie tylko rośnie ranga e-sportowych imprez organizowanych w Polsce, sukcesy odnoszą także polscy zawodnicy. W 2017 roku Team Kinguin zajęła drugie miejsce w międzynarodowym turnieju rozgrywanym w Chinach z pulą nagród 5,5 mln dolarów. Według raportu Newzoo z 2017 roku Polska plasuje się jako 23 rynek[5] na świecie, a polscy gracze wydają rocznie 489 mln dolarów. Dane wskazują, że aż 56 proc. polskich gamerów, którzy oglądają gry w sieci szuka także w internecie porad i tricków potrzebnych do gier. Z kolei 27 proc. z nich przyznaje się do grania na różnym sprzęcie (cross-platform gamers): PC-y, smartfony oraz konsole. Aż 63 proc. posiada specjalną myszkę do gier.
Warto się przyjrzeć kim są ludzie tworzący społeczność e-sportowców i w jaki sposób zarabiają. Średni wiek fana e-sportu to 26 lat, w większości są to mężczyźni – 71 proc.[6]. Dochody zawodowych drużyn e-sportowych pochodzą z czterech głównych źródeł. Po pierwsze z intratnych umów sponsoringowych, po drugie ze streamingu np. z platformy Twitch.tv. Dużą część zarobków stanowią zyski z udziału w turniejach. I wreszcie dotacje online na własnej stronie internetowej, czyli darowizny innych graczy pragnących podejrzeć mistrzów. Należałoby zwrócić uwagę, że na streamingu gier zarabiają nie tylko topowi gracze. Nie trzeba wygrywać światowych turniejów, by mieć płatnych subskrybentów, a także otrzymywać dotacje od widzów. Oprócz niezawodnego sprzętu (np. odpowiedniego procesora i karty graficznej) a także szybkiego internetu, trzeba wybrać grę, która w danym momencie jest popularna. Do zarabiania pieniędzy na streamingu brakuje już tylko umiejętności gry, odrobiny charyzmy oraz dodania płatności online. Wpłaty podczas streamów mogą być pokaźnie. Oczywiście początkujący gracze mogą liczyć na drobne kwoty, zaś topowi gracze już na sumy pozwalające się utrzymać. Przykładem jest polski gracz – Jarosław „Pasha” Jarząbkowski – który otrzymał od jednego hojnego widza 45 tys. dolarów. Warto używać szybkich i bezpiecznych płatności w przeciwnym razie obserwatorzy nie zdecydują się na dotację. Nie ma problemu ze znalezieniem w sieci instrukcji dodawania płatności do konta streamowego. Gracz niezależnie czy używa do streamowania Youtube czy Twich.tv może w łatwy sposób umożliwić fanom przekazywanie pieniędzy poprzez dodanie do swojego profilu płatności m.in. Paypal, Sofort, Dotpay, BLIK, a także SMS.
E-sport na Olimpiadzie?
Analizując przyszłość cybersportu należy zwrócić uwagę na czynniki, które mogą stać się siłą napędową tego sektora. Przede wszystkim na napływ kapitału. On bowiem zadecyduje w jakim tempie będzie rozwijała się branża. W grudniu 2017 roku Activision Blizzard Inc. powołał do życia Overwatch League (ligę gry Overwatch). Kilku innych wydawców gier także założyło własne ligi. Dzięki tym inwestycjom, a także profesjonalnej opiece nad graczami branża zacznie przyciągać inwestorów spoza cybersportu. Zaś inwestorzy ze światowej czołówki z pewnością będą mieli wpływ na sponsorów poszczególnych drużyn.
Drugi czynnik to globalny zasięg e-sportu. Nie bez powodu PwC w 2017 roku po raz pierwszy w opracowaniu z serii „Global Media & Entertainment Outlook” wyróżniło e-sport jako oddzielny segment współtworzący sektor mediów i rozrywki. Popularność cybersportu w Stanach Zjednoczonych czy Korei Południowej nie jest nowością, jak podkreśla w swoim raporcie PwC novum stanowi rosnąca skala globalnego zainteresowania, jaką zaczyna się cieszyć ta forma rywalizacji wśród młodych odbiorców. Ważne jest także coraz głębsze zaangażowanie globalnych marek. Przewiduje się, że pomiędzy 2012 i 2021 rokiem wartość 10 kluczowych rynków e-sportów zwiększy się ponad 20-krotnie.[7] Na wzrost globalnego wzmocnienia e-sportu kluczowe znaczenie będzie miało włączenie gier do sportów olimpijskich. Według raportu Nielsena „The Esport Playbook”[8] (opisującego rynek e-sportu w czterech państwach: Stanach Zjednoczonych, Wielkiej Brytanii, Niemczech i Francji) aż 71 proc. fanów e-sportu popiera ten pomysł. Pierwsze kroki w tym kierunku zostały już poczynione. Chociaż wypowiedzi przedstawicieli Międzynarodowego Komitetu Olimpijskiego były raczej sceptyczne, to jednak e-sport pojawi się w 2022 roku w chińskim Hangzhou jako oficjalna dyscyplina na Igrzyskach Azjatyckich. Udział w tej imprezie może być dla e-sportowców pierwszym krokiem na drodze do dołączenia do prestiżowej grupy olimpijczyków.
[1] Businessinsider.com.pl, Rynek e-sportu rozwija się coraz szybciej. Do gry wchodzą nowi gracze [https://businessinsider.com.pl/technologie/rynek-e-sportu-na-swiecie-i-jego-przyszlosc/wz1rvtj, dostęp: 27.04.2018]
[2] Newzoo jest globalnym liderem rynku gier, e-sportu i urządzeń mobilnych, dostarcza swoim klientom dane dotyczące trendów rynkowych, analiz finansowych a także prognoz przychodów i spostrzeżeń konsumenckich. Siedzibą Newzoo jest Amsterdam, firma posiada także biura w Szanghaju i San Francisco.
[3] Newzoo.com, Global 2018 Global Esports Market Report [https://newzoo.com/insights/trend-reports/global-esports-market-report-2018-light/, dostęp: 27.04.2018]
[4] Forbes.com, Report: Esports To Grow Substantially And Near Billion-Dollar Revenues In 2018 [Forbes, https://www.forbes.com/sites/mattperez/2018/02/21/report-esports-to-grow-substantially-and-near-a-billion-dollar-revenues-in-2018/#572815812b01, dostęp: 27.04.2018]
[5] Newzoo.com, Polish Gamer 2017 [https://newzoo.com/insights/infographics/the-polish-gamer-2017/, dostęp: 27.04.2018]
[6] Nielsen.com, The Esport Playbook, Maximizing your investment through understanding fans [http://www.nielsen.com/us/en/insights/reports/2017/the-esports-playbook-maximizing-investment-through-understanding-the-fans.html, dostęp: 27.04.2018]
[7] Pwc.pl Perspektywy rozwoju branży rozrywki i mediów w Polsce 2017-2021 [https://www.pwc.pl/pl/publikacje/2017/media-outlook-2017.html dostęp 27.04.2018]
[8] Nielsen.com, The Esport Playbook, Maximizing your investment through understanding fans [http://www.nielsen.com/us/en/insights/reports/2017/the-esports-playbook-maximizing-investment-through-understanding-the-fans.html, dostęp 27.04.2018]
informacje o firmie
Klarna
Klarna, jeden z wiodących europejskich pośredników płatności i w pełni licencjonowany bank, chce zrewolucjonizować doświadczenia zakupowe zarówno kupujących, jak i sprzedających. Utworzona w Sztokholmie, w 2005 r., oferuje proste i bezpieczne formy płatności, które są jednocześnie smoooth (płatności natychmiastowe, odroczone oraz ratalne). W 2014 r. Klarna połączyła siły z Sofort tworząc w ten sposób Grupę Klarna. Obecnie rozwiązania płatnicze Klarny oferuje ponad 70 000 sklepów internetowych ponad 60 milionom użytkowników w Europie i Ameryce Północnej. Klarna zatrudnia ponad 1 700 pracowników i jest aktywna w 14 krajach. Więcej o Klarna: www.klarna.com
Sofort GmbH
Sofort GmbH został założony w 2005 r. i jest częścią Klarna, wiodącego europejskiego dostawcy usług płatniczych od 2014 r. Dzięki metodzie płatności Sofort, rynkowemu liderowi wśród bezpośrednich płatności elektronicznych w Niemczech, Klarna oferuje innowacyjne rozwiązania zabezpieczające zakupy fizycznych i cyfrowych dóbr przez internet.
Obecnie Klarna współpracuje z 70 000 merchantów oferujących jej rozwiązania płatnicze ponad 60 milionom użytkowników w Europie i Ameryce Północnej. Klarna zatrudnia ponad 1 700 pracowników i działa w 14 krajach.
informacje o firmie
Klarna
Klarna, jeden z wiodących europejskich pośredników płatności i w pełni licencjonowany bank, chce zrewolucjonizować doświadczenia zakupowe zarówno kupujących, jak i sprzedających. Utworzona w Sztokholmie, w 2005 r., oferuje proste i bezpieczne formy płatności, które są jednocześnie smoooth (płatności natychmiastowe, odroczone oraz ratalne). W 2014 r. Klarna połączyła siły z Sofort tworząc w ten sposób Grupę Klarna. Obecnie rozwiązania płatnicze Klarny oferuje ponad 70 000 sklepów internetowych ponad 60 milionom użytkowników w Europie i Ameryce Północnej. Klarna zatrudnia ponad 1 700 pracowników i jest aktywna w 14 krajach. Więcej o Klarna: www.klarna.com
Sofort GmbH
Sofort GmbH został założony w 2005 r. i jest częścią Klarna, wiodącego europejskiego dostawcy usług płatniczych od 2014 r. Dzięki metodzie płatności Sofort, rynkowemu liderowi wśród bezpośrednich płatności elektronicznych w Niemczech, Klarna oferuje innowacyjne rozwiązania zabezpieczające zakupy fizycznych i cyfrowych dóbr przez internet.
Obecnie Klarna współpracuje z 70 000 merchantów oferujących jej rozwiązania płatnicze ponad 60 milionom użytkowników w Europie i Ameryce Północnej. Klarna zatrudnia ponad 1 700 pracowników i działa w 14 krajach.